domingo, 21 de enero de 2018

RETO 1: ESPACIO MAKER

Actualmente estoy trabajando como maestra de Infantil en un colegio de Guadalajara y uno de los espacios maker que he encontrado es la academia tecnológica con más futuro:



Tiene su sede central en Madrid en la avenida Reina Sofía, 15, pero también operan en otras ciudades como Guadalajara donde realizan actividades extraescolares en algunos colegios. Llevan en funcionamiento desde el año 2013.

Su propósito es formar a los niños y profesionales del siglo XXI y para ello ofrece cursos de:

- Programación de videojuegos 2d y 3D: Scratch, Kodu Game Lab, programación chupete, MINECRAFT, Construct 2, REALIDAD VIRTUAL, JAVA, Python, MCEdit, Servidores Minecraft Structure Planner, MCreator, Oculus Rift, tecnología y verano, Minecraft WorldPainter,  Unity, etc.

- Aplicaciones para móvil y tableta: APP Inventor - Android, GameSalad - Iphone, Stencyl, Windows App Studio, Microsoft Touch Develop, RPG Maker, etc.

- Música digital: teoría musical y solfeo, grabación, teclados, instrumentos virtuales y reales, percusión corporal.

- Páginas Web y HTML 5: Joomla!, WordPress.

- Robótica electrónica y sistemas: Drones, robots Lego Mindstorms y Lego WeDo, littleBits, Lilly Pad, VEX, mOway, Arduino, Processing Pure Data, Raspberry Pi, Ingeniería Maker.

- Creatividad y tecnología: tecnologías DIY, diseño y modelado 3D, vídeo, maquetación, fotografía, 3D Blender, redes sociales, emprendimiento)

Además ofrece campamentos de verano tecnológicos, actividades extraescolares en diferentes colegios, talleres, conferencias y formación de profesores.




CULTURA MAKER EN EL AULA

Comienzo un nuevo MOOC del intef   #EduMakerMooc



En la descripción del Mooc se indica que la cultura maker está muy ligada, prácticamente es una extensión, del DIY (Do it yourself) e incluye actividades tanto de robótica, electrónica, programación, impresión 3D, como otras más tradicionales tales como carpintería, metalurgia, artesanías, etc. Este MOOC nos permitirá conocer algunos aspectos esenciales del movimiento maker para llegar a convertirse en una persona capaz de desarrollar tus propias estrategias para llevar al aula el DIY.

domingo, 11 de junio de 2017

RETO 4 FINAL #MOOCBOT

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     Título: “Descubriendo el sistema solar a través del pensamiento computacional”
·      Descripción y justificación: Uno de los proyectos que vamos a realizar durante el curso es conocer el sistema solar y, para ello, nos vamos a servir de varias actividades que favorecen el desarrollo del pensamiento computacional. Los niños se sienten fascinados por los astros y planetas del sistema solar y si además propiciamos su conocimiento a través del pensamiento computacional permitimos que desarrollen su creatividad, la búsqueda de patrones, el trabajo en equipo, la cooperación, la búsqueda de soluciones diversas, el pensamiento crítico y construyan su propio aprendizaje.
·      Contexto: El proyecto se va a llevar a cabo en Educación Infantil, con 20 niños de 5 años, durante un mes y medio, en un entorno socioeconómico medio-alto y con buenos recursos tecnológicos en el centro.
·      Competencias clave y estándares de aprendizaje: Con este proyecto se desarrollan todas las competencias básicas propias de la Educación Infantil, ya que en esta etapa abordamos el aprendizaje de forma globalizada.
- Competencia en comunicación lingüística: Se favorece con todas las actividades ya que los alumnos van expresando a través del lenguaje oral y escrito sus descubrimientos.
- Competencia matemática: Esta competencia se desarrolla a través de juegos de contar, descomponer, ordenar, clasificar…
- Competencia social y ciudadana: Los alumnos trabajan esta competencia al trabajar en equipo y tener que aceptar y respetar las opiniones de los demás.
- Competencia de aprender a aprender: El proyecto contribuye al desarrollo de esta competencia ya que los alumnos son los constructores de su propio aprendizaje.
- Competencia en el tratamiento de la información y competencia digital: Muchas de las actividades favorecen el desarrollo de esta competencia al conocer y trabajar con distintos recursos informáticos (scratch, códigos qr, internet) y se favorece de forma especial el inicio en el conocimiento de los aspectos básicos de la programación y la robótica.
- Competencia de autonomía e iniciativa personal: Los alumnos tienen que ser autónomos y con iniciativa para resolver los retos que se les van proponiendo.
- Competencia cultural y artística: Se favorece el desarrollo de esta competencia al permitir que los alumnos den salida a su creatividad en sus producciones plásticas y artísticas (construcción de robots, cuentos, dibujos).
- Competencia de conocimiento e interacción con el mundo físico: En este proyecto se favorece el conocimiento de los astros y planetas del sistema solar.
En Educación Infantil no se trabaja con estándares de aprendizaje.
Metodología: Cualquier proyecto que llevemos a cabo en esta etapa se basa en unos principios metodológicos básicos: aprendizaje significativo, globalización, motivación, individualización, socialización, autonomía.
El trabajo en equipo será fundamental, ya que muchas de las actividades exigen cooperar y coordinarse con sus compañeros.
También resulta fundamental la colaboración con las familias, ya que las haremos partícipes de los aprendizajes de sus hijos, aportarán material, y será preciso que ayuden a sus hijos en la investigación del tema que le haya tocado exponer. Cada equipo de alumnos investigará en casa sobre un elemento concreto del sistema solar.
Los agrupamientos serán variados en función de las actividades, en gran grupo, en pequeño grupo o en individual.
·       Cronograma: Adjunto un cronograma de los retos que vamos a ir proponiendo a los alumnos a lo largo del proyecto. A partir del mismo se realizarán las actividades propias de cada reto que añado en el siguiente punto. Hasta que no consigamos superar un reto no podemos pasar al siguiente. Intentaremos superar cada reto en aproximadamente una semana cada uno.

     Secuencia de actividades: En primer lugar, se colocarán en las casillas del tapete de suelo varias tarjetas donde pone RETO 1, RETO 2, RETO 3, RETO 4, RETO 5. Para llegar a las casillas de cada reto se programará en el reto 1, 2 y 3 a un niño (se convertirá en robot y otro compañero tendrá que programarle), y en el reto 4 y 5, programaremos a la bee-bot. Así los niños primero experimentarán con su propio cuerpo y posteriormente con un robot real.
Todos los retos siguen la misma secuencia de actividades:
1.   Programar al robot hasta el reto 1 (o 2,3,4,5). Ir a la pizarra digital y pulsar en el cronograma de genially el reto en el que estemos para descubrir qué contiene.
2.   Un equipo de la clase (en la clase hay 5 equipos de 4 niños cada equipo), tiene que investigar en casa sobre ese elemento del sistema solar que le ha tocado y contar su investigación al resto de la clase y realizar un video de su explicación.
3.   Elaboramos un libro de los conocimientos adquiridos. De cada reto vamos realizando parte de este libro que enriqueceremos con códigos qr que nos llevan a la explicación de los niños del equipo que han investigado sobre ese reto.
4.   Juego de mesa. Con los mini-robots elaborados por cada equipo se realizarán juegos para cazar, programando a los robots, estrellas, planetas, lunas o soles que estarán en las casillas de los tableros de cada equipo para ver quien consigue cazar más elementos en un tiempo determinado.
5.   Cuento elaborado con scratch-jr. Cada equipo además como tarea final de cada reto elaborará un cuento relacionado con su investigación utilizando el programa scratch-jr

·       Producto final: El producto final será el libro individual que cada niño se llevará a casa al finalizar el proyecto con todos los conocimientos adquiridos durante el mismo. El libro estará enriquecido con códigos qr que nos llevan a videos de los niños explicando el elemento del sistema solar sobre el que ha investigado.
También como producto final se elaborarán los cuentos en scratch-jr por equipos.
·       Evaluación: Este proyecto llevará a cabo una evaluación inicial, para ver los conocimientos previos que poseen los alumnos y así detectar el punto de partida, también se llevará a cabo una evaluación continua para ver cómo se van desarrollando las distintas actividades y por último, realizaremos una evaluación final evaluando los productos finales. Para evaluar a los alumnos utilizamos la observación directa, el análisis de sus producciones y el diálogo con ellos.
·       Recursos y herramientas TIC: En el aula contamos con un ordenador de mesa, un portátil, una tableta, una pizarra digital y una bee bot. Aspectos básicos para poder desarrollar correctamente el proyecto. Además, previamente ya hemos elaborado robots con material de desecho (la mascota del aula, y los mini robots de cada equipo), así como las tarjetas de programación, tablero de mesa y tapetes de suelo para programar a los robots. En la tableta además tendremos descargado el juego Scratch-jr.

·      Agrupamientos y organización: Los agrupamientos serán variados. Realizaremos actividades en gran grupo, para detectar conocimientos previos, para realizar conversaciones, para programar al robot; en pequeño grupo, para investigar sobre cada reto, para elaborar el cuento en Scratch-jr, para realizar los videos, para jugar con los mini-robots en el juego de mesa; y en individual, para elaborar nuestro libro final del sistema solar. 

jueves, 1 de junio de 2017

RETO UNIDAD 3 JUEGO DE MINI ROBOTS #MOOCBOT


En esta tercera semana del mooc se nos propone que pasemos a la acción y que diseñemos un juego, programa, proyecto que permita el desarrollo del pensamiento computacional. 

En el reto anterior decidí elaborar un robot para la clase que sirviera de mascota del aula y nos motivara para introducirnos en el mundo de la robótica, la programación y el pensamiento computacional. Partiendo del mismo, y tras ver el juego creado por Omar Fernández (@omarfgj) denominado MisionBot que podéis ver aquí https://sites.google.com/view/misionbot/misionbot, en el que los niños se convierten en robots sin necesidad de usar ningún dispositivo electrónico, he decidido elaborar mi juego.

¿En que consiste?

Es un juego de mesa, que se juega por equipos. Cada equipo elabora su propio mini robot, con material de deshecho. Este robot es la ficha necesaria para jugar.
Cada equipo tiene su tablero plastificado y coloca a su robot en la casilla de salida indicada.


El objetivo es llegar a la casilla de meta programándolo, es decir, anotando las secuencias de movimientos que tiene que realizar en estos tableros más pequeños.

Con un rotulador para pizarra blanca (de los que se borran) un integrante del equipo irá marcando el camino que sigue el robot (así será fácil comprobar si se ha programado de forma correcta). Otro integrante moverá el robot y el resto anotarán la secuencia seguida. 

Cada equipo que consiga llevar a la meta a su robot, recibirá una moneda de goma eva. A final de curso se repartirán las monedas recibidas entre todos los integrantes del equipo. 

El juego está pensado para niños de 4 y 5 años, pero se puede adaptar a niños de 3 años, dándoles previamente la secuencia de programación del robot escrita o en tarjetas, y ellos realizan los movimientos necesarios. O incluso ordenando ellos las tarjetas sin necesidad de anotar nada y con secuencias muy sencillas. 
El juego se puede complicar todo lo que queramos, añadiendo obstáculos, haciendo que gane el equipo que menos movimientos haya necesitado para llegar a la meta...

Con este juego se favorece el trabajo en equipo, el respeto a los demás, se desarrolla el pensamiento computacional, la orientación espacial, la lógico-matemática, la creatividad, el lenguaje.

Destacar que previamente a poner en práctica este juego de mesa sería ideal que los niños hubieran experimentado con su propio cuerpo estos movimientos por ejemplo, con el juego de MisionBot.
También, haber jugado en gran grupo con nuestro robot de clase y conocer las tarjetas de movimientos que se utilizan en el juego. 


miércoles, 31 de mayo de 2017

PRODUCTO FINAL DEL NOOC: EL BLOG COMO HERRAMIENTA COLABORATIVA


Hace poco que he creado este blog para un MOOC que también estoy realizando actualmente, por lo que aprovecho para hablar sobre el mismo en este NOOC. 
La tarea final que se nos propone es abrir un blog, o utilizar uno que ya tengamos, para presentar un informe de una propuesta práctica de uso del blog como herramienta de colaboración.  




TIPO: Blog del profesor.

AUTOR: Profesora Ana Víllora.

PERIODICIDAD DE LAS PUBLICACIONES: Semanal durante la realización de  cursos. 

OBJETIVOS DEL BLOG:

- GENERAL: Crear un portfolio donde se recojan mis experiencias y reflexiones educativas y formativas.

- ESPECÍFICOS:
    - Compartir con la comunidad educativa las actividades formativas en las que participo.
    - Conocer y mostrar nuevas tendencias educativas.
    - Mejorar mi formación docente.
    - Mejorar mi competencia digital.
    - Conocer y colaborar con otros profesores.

CONTENIDOS:
- Retos y actividades de los cursos, jornadas, congresos en los que participo.
- Reflexiones personales sobre los contenidos adquiridos en cada modalidad formativa.
- Herramientas tics útiles para desarrollar la labor educativa.
- Enlaces de interés.
- Proyectos realizados en el aula o útiles para llevar a cabo con los alumnos.


PRINCIPALES ETIQUETAS: Pensamiento computacional, robótica y programación, tic, ABP, gamificación, mobile learning, MOOC, NOOC.



MODERACIÓN DE LOS COMENTARIOS: Los comentarios están visibles debajo de cada entrada y abiertos a cualquier usuario registrado. Son revisados y moderados. 

miércoles, 24 de mayo de 2017

RETO 2 INFOGRAFÍA DEL PROYECTO #MOOCBOT

En este segundo reto del #moocbot se nos pide que planteemos un problema que queramos solucionar o un proyecto que queramos desarrollar utilizando las fases del pensamiento computacional.

Desde que empecé a usar sobre todo twitter, he ido descubriendo como distintos maestros están introduciendo la robótica y la programación en su aula y es algo que me llama mucho la atención, aunque aún no he tenido la oportunidad de trabajarla en el aula con mis alumnos.

Creo que un primer paso muy motivador para acercar a mis alumnos a este mundillo y despertar el interés por el mismo podría ser crear una mascota en el aula que sea un robot.

 Y de ahí el plantear este reto: Construir un robot para la clase con material de deshecho. El proyecto está planteado para un grupo de alumnos de Educación Infantil de 5 años.

 Aquí podéis ver la infografía que he realizado con los pasos a seguir en el proyecto. En la fase propia de construcción del robot he incluido un algoritmo más concreto donde se representan de forma gráfica las tareas a llevar a cabo.




lunes, 22 de mayo de 2017

RETO 1 HITOS EN EL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Y aquí añado el reto de esta semana. He estado investigando distintas herramientas para hacer una presentación más atractiva y al final me he decantado por esta.